の呟きは 62
wasm-pack動きがあったのかと思ったら
プルリク内でのやりとりがあったぽいが
メンテナは関わってない・・・?もはや
謎のツールwasm-packを使うより
ダイレクトにwasm-bindgenを使うのが主流なのでは・・・厳密には
ダイレクトに使うのでなく
シェルスクリプトなりビルドスクリプトなりでwasm-bindgenやwasm-optなどを呼び出して使う、というのが正しいか細かい制御をしたいとき
たしかにwasm-packじゃ使いづらそうな印象はある
(イシューやプルリクに上がってるのも結局はwasm-bindgenやwasm-optのオプション対応を要求みたいなのも多いしふーむ、wasm-bindgen、もしかして、本来はcargoのビルドスクリプトでの利用を想定していたのかな・・・?
https://doc.rust-lang.org/cargo/reference/build-script-examples.html
メンテナが反応したっぽい、3時間前に
https://github.com/rustwasm/wasm-pack/pull/937メンテナによるLGTMされただけ・・・?
プルリクも溜まってるし
どうマージしていくのだろうかメンテナの人のユーザページのアクティビティを見ると、このプルリクのレビューをしただけぽい、wasm-packに関しては・・・?
プライベートコントリビュートはたくさんあるみたいだけど
最近よくbumpという単語見るけど、これ何
オーケー、グーグル。
bumpという表現は結構よく使われているのか・・・?
雑にググると10年以上昔からある表現ぽいし
これは単に
俺が最近、イシューやプルリクを眺める機会がたまたまあったため、最近知っただけで、大昔からプログラミング界隈に存在する言葉ぽい
- (UPD ) #
こころを除いた攻撃力を160、モンスターの計算時守備力を100として、この値をこころ枠4つに等分したとして
ダメージ計算したものにダメージアップを計算する式を組み立ててみたものの・・・
スコアは予想ダメージの10000倍になっているが、
なるほどなあ- (UPD ) #
バリクナジャ、ではなくキングリザードを使えと出てるな、バーニングファング
まぁ、対強敵キングリザード戦を想定はしているが・・・?- (UPD ) #
ドラゴンを前提にしない場合でもキングリザードになったな
流石に計算時守備力100とか、Lv30帯くらいでもそんなに低くはないだろう・・・という感じだからアレ
- (UPD ) #
守備力3倍にしてみたが
4つ目のこころが・・・空なんだけど・・・?バグぽそう?- (UPD ) #
- (UPD ) #
計算時守備力300って
高難度クエストのフィールドの敵がそんくらいかな・・・?
通常攻撃のダメージ的に、そんな印象 これ、バグじゃない
モンスターの守備力の減算で
力の低いこころが負数になってしまい、酷いことになってるのかもしれんつか、守備力分を引くのは不要かもしれん
線形なんだしそもそも、こころごとにパーセント変化を考慮するのは間違いではある・・・
全体の守備力や全体の攻撃力に対してパーセント変化させるべきやはり
これじゃキングリザードのこころが使えるか否かは分からんな
(こころセットが判明してるのだから、手計算すればいいだけだがたぶん、助っ人に流しているのはこれ
キングリザードを使うはこれ前者は
スキル斬体D+13%、スキル体D+8%、ドラゴンD+10%
トータルD+31%アップ、力331+他の攻撃力
後者は
スキル斬体D+13%、メラ斬体D+5%、ドラゴンD+5%
トータルD+23%アップ、力334+他の攻撃力
どう見ても前者が強いです・・・でも後者は、バリクナジャ&さそりばち、のやつよりはマシかもしれん
こっちだとドラゴン以外には10%落ちるが、後者のやつはバーニングファング使うならメラ斬体D+5%が効くから・・・これの想定はメタルウイングだから、メラ斬体は関係ないか・・・
スキル斬D+3%はバリクナジャにもキングリザードにもあるから・・・ドラゴン相手にはバリクナジャのほうが・・・強いか・・・
ダメじゃん
125*40 - 7500 が負になりそう?
力が低いと、7500を超えず、ってことっぽそう
メタルダンジョン初級をクリアした
3日間の成果
メタスラ上級、所有こころの最高ランクの個数
サイおとこ B 2個
キラーマシン D 1個 ⇒ C 2個
フレイム C 2個 ⇒ S 1個
じごくのよろい S 1個
キラーパンサー D 1個 ⇒ C 1個
つむりんママ C 1個
かっちゅうアリ B 1個
パペットマン A 1個
キングスライム -
ベビーサラマンダ S 1個
ブラッドハンド C 2個 ⇒ B 1個
メタルホイミン -
メイジドラキー - ⇒ C 2個
じんめんじゅ A 1個 ⇒ S 1個
他
べホイミスライム - ⇒ D 1個
しろバラのきし C 1個?⇒ B 2個
Sを2種類もゲットしたし、かなり良い結果では8月1日にイベントの何かが追加するとかどうとかだったから
今日クリアするのは、イベントクエストかな・・・?
いい加減にメタル上級のクリアも考えるべきかもしれんが
ドラゴメタル?だっけ
どれくらい強いのか見当もつかんな・・・
上級職Lv40のダンジョンだし
ほこらLv50のモンスターでもあるし・・・
ひとまず、
ファイルのURIを取得するというのができることを確認した
final int REQUEST_CODE = 123;
public void clickOpenFile(View view) {
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_GET_CONTENT);
intent.setType("*/*");
try {
startActivityForResult(intent, REQUEST_CODE);
} catch (ActivityNotFoundException ex) {
TextView t = (TextView) findViewById(R.id.text_view);
t.setText(R.string.no_activity);
}
}
@Override
protected void onActivityResult (int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (requestCode != REQUEST_CODE) {
// ここには到達しない(他のアクティビティ呼び出してないので
// スーパーを呼び出す意味もないけど(requestCodeが被ったら困っちゃうよね、おそらく空実装)
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
return;
}
TextView t = (TextView) findViewById(R.id.text_view);
t.setText(data.getDataString());
}テキストファイルだとfile://という感じ(?)で
画像だとcontent://という感じになるぽい、プロトコル?まぁ確認はできたし
wifiダイレクトのサンプルを参考に
ファイル移動を実現すれば・・・いいのかな- (UPD ) #
クライアント・サーバーの形の通信だと
問い合わせと応答の順序は固定になるのかな(交互の通信?)両者が常にネットワークからの入力待ちなんてこと、なさそうだし・・・
常に一方側がクエリ発行してもう一方が答える、という作りにする必要あるのかな- (UPD ) #
2人対戦ゲームとか作りたい場合
常に一方のスマホの負担が大きそう
3人以上だと
wifiダイレクトのグループオーナー機になるつまりサーバーになるスマホの負担がクソ大きそうあれ、でもwifiダイレクトをp2p通信扱いしてたよな・・・
P2Pという技術自体がよくわからん
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/p2psdk/portal
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/p2psdk/what-is-peer-networking-
https://developer.android.com/guide/topics/connectivity/wifip2p?hl=ja
https://developer.android.com/training/connect-devices-wirelessly/wifi-direct?hl=jaサーバーやんけ
- (UPD ) #
これはアプリ側が操作できるAPIレベルではクライアント・サーバー型になっているだけ、という意味なのだろうか・・・?
オーナー機特定するための通信自体はP2Pで、それ以降のデータ通信も内部的にはP2P的に通信してるが、アプリ作成者には・・・・ということなの?- (UPD ) #
OK
適当にググって出てくるP2Pの説明してる日本語文書どもは、ウンコ
P2Pは全てのノードがサーバーかつクライアントの役割を満たすように設計されるという話であり
雑多な日本語情報だとそう説明されてない
P2Pの世界からサーバーの役割が消えてなくなる
意味不明すぎたそれぞれが異なるデータを所有する形のもので代表的なものがファイル共有ソフトで、網目状のネットワークになり
ストリーミングなど配信側の負荷分散のためのツリー状のネットワークになって、親ノードから受け取ったデータを子ノードたちにも垂れ流すという形のもの
他にもあるらしいが・・・まぁいいや1対1通信の場合は
お互い対等なことになるが
用途が想像つかん
共有するデータは無いことが前提になる
自分側にしかないデータを送信する、相手側にしかないデータを受け取る
やりとりの結果として、最終的にお互いに同じデータを保有する、ということはありそうだが
この説明からすると
Peer == Client という認識で語る多くの日本語情報は部分的に正しいのか・・・?もしかすると
”クライアント”という言葉に
俺の知らん意味があって
サーバー・クライアントの”クライアント”の意味じゃなく
別の意味での”クライアント”という言葉で日本語情報どもは説明している可能性もある
どうとも判断つかないのは
結局は俺の勉強不足(omitted)
(omitted)
SIMなし端末で使えるのかは・・・・知らんが
スキルHP回復効果ってやつ
これはどう作用するんだ?
スキルHP回復を受けるときに影響するのか
スキルHP回復を使うときに影響するのか
前者ならパーティ全員に欲しい効果だし
後者なら回復役だけ持っていればいい効果だし
どっちなんだぜ(omitted)
使う側に影響する特殊効果ぽい
心珠&こころ装備でスキルHP回復を20%以上にしたのに、助っ人からの回復量変わらんかった
https://blog.qiita.com/lgtm-to-like/
LGTMをいいねに戻すのじゃなく
感情ベースの「いいね」と
なんらかの見返りがあるレビューLGTMと
2つ用意していけばいいんじゃなかろか?
知らんけどandroidのsnakeというサンプル
フィールドのプリフィクスにmを付けてるけど
どこの文化だろうhttps://developer.android.com/guide/topics/connectivity/wifip2p?hl=ja
チャットアプリなどを作れるというけど
サーバー側になったほうは、クライアントとして振舞うことが可能なのだろうか・・・?inwardly://docs/android/guide/components/processes-and-threads.html
シングルスレッド・・・?