usakdsteen

ゆうさくですてぃーん

2016年03月19日のTweets

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  1.  @neetsdkasu #

    ギットは便利だけど
    こまめにコミットしないと(俺にとっての)恩恵をあまり得られない

  2.  @neetsdkasu #

    ギットのスタッシュが個人的に肌に合わない
    スタッシュなしに編集途中をそのブランチに温存して他のブランチにチェックアウト、したいけど
    そういう仕組みじゃないのはそれだと不便なシーンが圧倒的に増えるのだろう

  3.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    もしかすると、設定とかフックスクリプトとかで出来るのかもしれんが
    デフォでそうなってないことを考えるとリスキー臭がするし
    我慢してスタッシュを使い続けるしかないかも

  4.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    あー、でも、こないだ編集途中のをやっぱ別ブランチにしたいって思ってチェックアウトでブランチ作れてステージング前の途中データそのまま使えたのはよかったし、
    スタッシュなしに編集途中の温存はやはり不便なのかな

  5.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    でも本来は編集始める前にブランチを切るべきなんだよね
    今回のソウル集め分担コードはブランチ切ってから始めたけど
    前回の移動処理変更はブランチ切らずにやり始めちゃったから少し焦った
    改悪になってたらギット リセットは何となく好みじゃない

  6.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ギット リセットは便利なんだけどね
    でもリヴァートと違ってリセットは取り消しの取り消しが面倒そうだし
    ぶっちゃけリヴァートもあまり好きじゃないけど

  7.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    やはり思いつきで何かコードを追加しようってときは
    ちゃんと始めにブランチ切るべき
    変更して気に入らなかったらチェックアウトするだけだし
    後々にやっぱあの変更使うわってなったらブランチ残しておけばいいだけだし
    リセットもリヴァートもそういう使い方には向いてないし

  8.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    普通にサイトの検索機能使ったらstdin見つかった件
    msdn.microsoft.com/ja-jp/library/…
    別にdeprecationな感じじゃなさそうだけど…
    あまり認知されてないのか

  9.  @neetsdkasu #

    1桁の2進数A、1桁の2進数B、AとBのXORを取ったものがCとして C≒F(A,B) となる機械学習結果の関数Fを考える

    のは無理

  10.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    俺の頭では無理という意味

  11.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    学習前のF(A,B)はCと一致しない値も返却するとして
    学習後のF(A,B)はほとんどの場合でCと一致する値を返却する

    いやいや、AとBの組み合わせは4つしかないし
    無理っしょ

  12.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    あいまいな大量の情報に白黒つけるのが、たぶん機械学習というやつ
    つまり俺の思考の前提が大間違い

  13.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    曖昧な少量の情報には白黒はつけられないのが、たぶん機械学習というやつ
    明白な情報に白黒をつけるのは機械学習でなく暗記のように記憶から答えを引っ張りだすだけ

  14.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    となると機械学習で白黒つけるだけに必要な情報量というのがあるはず
    大量か不足かの境となる閾値的な何かがあるはず

  15.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    大量の情報から得られる結論はその情報に対して非常に少ないと思われる
    100万の情報があって白黒である0か1かが求まるとか?
    流石にそこまでではないか

  16.  @neetsdkasu #

    ソース(source)とソース(sauce)はスペルが違うって今さっき知った
    食べるソースもsourceだと思ってた・・・

  17.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    となると、機械学習においては明瞭な情報の判定は含めたらアカンという感じか?

  18.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    例えばこーどばーさす5のケースなら忍力によって使用可能な忍術の種類数が変わるならそれぞれ別々の学習結果を用意する必要があるってことか?忍力不足で回転斬りが使えないなら、回転斬り使わないパターンの学習結果を用意する必要があるってことか

  19.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    答えが容易に一意に定まるケースも学習させるべきではなさそうだな
    例えば犬に囲まれすぎて逃げ場が1箇所しかないとか

  20.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    さらに言えば忍者の移動先が確実にゲームオーバーなパターンも算出されないようにしないとダメなのか
    それも場合分けで
    つまり事前に分かる行動可能な全パターンで使用する学習結果を使い分けると

  21.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    このゲームにおいて不明瞭な情報といえば、自分相手の新規ソウルの出現位置、相手の最善手とは限らない行動とそれに由来する犬や石の増減、ゲーム中の変化はないもののゲームごとに変わる初期配置と忍術コスト

  22.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    学習に与える情報は明確に加工できるる部分は加工してから情報として渡すべきだな
    単に座標を与えるとかじゃなく犬やソウルとの距離だとか特定忍術使用に不足な忍力とか忍術使用可能の残り回数とか

  23.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ああ・・・もうわけが分からなくなってきた
    忍術使用するか使用しないかのパターンも場合わけして学習させて、忍術の使用可否はそれらの結果をさらに学習させて算出とか、犬の移動も計算可能なのだから、
    もう何が何やら・・・

  24.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    つまり不明瞭な情報をもとに結論を算出しようとするのが機械学習なら
    ソウルの出現場所の推定、相手の行動の推定、ここら辺が機械学習でやるべきとこか、いやいや

  25.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    それらの不明瞭な未来情報から最良の行動が何なのかも不明瞭なわけだから、こちらの忍者の行動も機械学習で決定できるはず

  26.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ソウルの出現、相手の行動、どちらも独立した情報だから別々の学習が必要で、それらを元に決定するこちらの行動もまた別の独立した学習となるのか?

  27.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    相手は毎度同じわけじゃないし少ないターン数で学習できるわけもないので相手の行動を機械学習で推定するのは完全に不可能か

  28.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    問題は忍者行動はそのターンで得られる情報でなく時系列的な膨大なデータをもとに学習させないとダメな感じなところか

  29.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    なんか違うなー

  30.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    全通り検索すれば最善手を見つけられるけど、全通り検索が現実的でないから、全通りよりは遥かに少ないがそれなりの量の情報から統計的な確率を算出するのが機械学習

  31.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ただし、情報の抽象度を上げるから標本に無いケースにも対応できるように統計を取るという感じか

  32.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    さっきは明瞭な情報をどうするか悩んでたが逆だったか
    明瞭な情報をいかに加工してぼやかすかが大事なのか

  33.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    それはそれで俺の脳では無理な世界だな
    情報の抽象度を上げるって
    うーん、不可逆な加工をするとかかな?フィルタリングとかみたいに・・・それってつまり特徴量抽出なわけだけど・・・

  34.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    なんか最近聞いた話では特徴量抽出そのものを機械にやらせるって話じゃなかったっけか・・・うーん、つまり、でたらめな特徴量的なものを抽出して、それを元に学習を重ねた結果、色んなでたらめな特徴量抽出のケースの中から最善を選ぶ機械学習!?

  35.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    違うな
    こーどばーさす5なら標準入力の情報を特徴量を算出する学習機械に放り込んで
    そっから出てきた特徴量を元にゲームの展開を計算する学習機械に放り込むって感じか

  36.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ちょいまてよ
    うーん、いやいや、えーと、あああああああああああああ
    もうワケ分からんが
    何か違う気がしてきたぞ

  37.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    特徴量とは情報を加工して求めるモンじゃないのか
    加工方法は無限に存在するわけだが
    機械はどうやって加工手段を選択するってんだ

  38.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    加減乗除に対数や三角関数微分積分や他にもモロモロの加工手段が存在するわけだ
    与えられた情報のいくつかあるいは全てを使って様々な計算を組み合わせて特徴量を探しださないとダメじゃね?

  39.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    機械に加工手段の選択肢として与えられるのは加減乗除や対数や三角関数とかごく一部しかない、それらの組み合わせで求めたい特徴量に近似する加工手段が無かったら機械学習終わりくさくね?

  40.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    まさか、加工手段までも機械に作らせるってか?
    入力した値を角度として正弦に近似するような値を返すような機械学習が可能?
    機械学習が任意の関数に近似する値を算出できるよう機械学習が可能なら
    特徴量抽出も機械まかせにできるだろうけど

  41.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    マクローリン展開だとかテーラー展開だとかフーリエ級数展開だとか
    何ちゃら展開とかいうのあるけど、何らかの機械的に近似できる展開を機械が作り出せるというのならありえるのか?

  42.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    でも何ちゃら展開とかは連続だとか微分可能だとか色々条件あったな
    そういう条件なしに近似展開を機械が作れたら機械最強じゃね
    機械が人類を支配する世界が出来そう

  43.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    数学的に無理だとか不可能だとか言われてる部分って存在するはずだから
    現実的にはそんな機械は無理だろうけど

  44.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    遺伝的アルゴリズム(?)なんちゃらとかニューラルネットワーク(?)やらとか
    それらで成せることは人間が成せることで、機械がそれを模倣できたとしても人間を超えることは無理な気がする
    1人の人間で出来ないことを機械が出来るってことにはなりそうだけど

  45.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    人間を模倣する限り人間に不可能なことは機械にも不可能って感じ
    ただ従来の機械は人間にない能力を有してたわけだから人間に出来たことが機械には出来なかった
    人間の代わりをさせようってんなら人間の模倣はアリなのかな

  46.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ゲームのプレイで人間が非常に素晴らしいプレイをできるなら
    人間模倣機械もそれの上位互換的な素晴らしいプレイが可能かもしれない

  47.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    人間で言うなら生まれたときからそれに特化させた英才教育を施すみたいな感じで
    機械が上位互換的な動きを出来ると、でもそれ以外は出来ないっていう感じになる

  48.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    つまり、こーどばーさす5のゲームも人間が手動プレイ(制限時間はないとして)で素晴らしくうまくプレイできるものならば
    人間模倣機械でも上位互換的な素晴らしいプレイが期待できると

  49.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    従来の機械処理的なやり方のほうが素晴らしいプレイが出来るゲーム(つまり手動プレイでは素晴らしいプレイが不可能)なら人間模倣である機械学習を使うのは妥当ではない?

  50.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    もうやめよう
    狭く浅い知識で語るのを
    ただの妄想でしかない

  51.  @neetsdkasu #

    今年1月に買った音楽CD9枚ほど、まだ聴いてないゾ!
    忘れないように!

  52.  @neetsdkasu #

    ねむい

  53.  @neetsdkasu #

    mail.haskell.org/pipermail/hask…
    ひらがなやカタカナの歴史とか日本人である俺ですら把握しとらんぞ

  54.  @neetsdkasu #

    今日外出時に図書館に寄ったんだがオブジェクティブCの本があったのでチラっと見たらautoreleaseとかいうメソッドの存在を知って衝撃を受けた
    今まで知らなかったし使ったことなかったからマズイかもしれない

  55.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    POHやコードアイキューに提出したやつでautoreleaseとか使ってなかったから
    ちゃんと解放されてたのか心配だにゃあ
    昨今のOSは賢いからデタラメやっても何とかなるとは言うけれど

  56.  @neetsdkasu #

    先日ホームセンターに行ったとき廉価版CDコーナーでかかってた歌を返ったら調べようと思ってたけど、どんな歌だったか忘れてしまった
    オフェンズだからオルフェンだかそんな気がしたがググってもヒットしなかった

  57.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    たぶん、80年代とかの女性アイドルとかの歌だと思うのだけれど

  58.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    店員さんにお願いしてかけてる曲を教えてもらえばよかったカモ

  59.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    ノリ的には90年代ではないと思うんだが
    まぁ別に歌がうまい感じでも無さそうだったし
    別にどうでもいいんだけどね
    いいんだけどね

  60.  @neetsdkasu #

    急いでカジテツタイム
    もう18時半かよ!

  61.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    developer.apple.com/library/mac/do…
    なんかObsolete Methodってなってんだけど
    俺が読んだ本が古かったってことかよ・・・

  62.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    developer.apple.com/library/mac/do…
    んあ?でもメソッドの戻り値にエヌエスオブジェクト返すときはautorelease使うぽさげ?英語読めないから読んでないけどさ

  63.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    英文読めないけどおおざっぱなイメージとしては
    retainはautoreleasepoolの呪縛から離脱って感じで、autoreleaseは現存の動的スコープのautoreleasepoolに解放処理をお願いするって感じかにゃ?

  64.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    動的スコープっていう俺の勝手な解釈が正しいなら
    git.io/vaPwM
    これのgetInteger関数内での*tempは合法な感じか?
    ただ解放タイミングがプログラムの終了時になるという悲惨なことになるけど

  65.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    動的スコープって何かヤバげ

  66.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    自動翻訳にぶっこんだがカオスの極み
    イミフ
    式日本語リファレンスも存在してたはずだし
    誰か個人が自分のサイトやブログで解説してるのもあるだろうし
    ググるしかない

  67.  @neetsdkasu #
    @neetsdkasu

    まぁどうせマックなんて持ってないし
    イデオンとかオンライン実行環境でしか使わんだろうし
    オンライン実行環境だってそんなヤワじゃなかろう
    気にするだけ無駄ムダムダァア!

  68.  @neetsdkasu #

    そんなことより!はよカジテツやらな!

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