- @neetsdkasu #
Programingはこういうヴィジュアルタイプなのが人類に向いているのではないか
en.wikipedia.org/wiki/Visual_pr… - @neetsdkasu #
はなみじゅがしどい
かふんしょうきらい - @neetsdkasu #
犬を避けるコードを取り除いてプリセットエーアイ相手に検証中
もしこれで成績上がったらアホコード入れてたせいで勝てなかったってことに・・・ - @neetsdkasu #@neetsdkasu
微々たる勝率アップ(アップってか誤差レベルだがw)
ソウルの回収順を決めないとダメぽげ - @neetsdkasu #@neetsdkasu
移動ロジックが変わったので変更前エーアイと戦わせてみたら一応前エーアイには勝ったが・・・大接戦であまりかんばしくない
- @neetsdkasu #@neetsdkasu
犬避けコードを取り除いたため
犬の群れに突っ込む割合が多少増えたのか忍術使用が増えてた印象
ただ犬に突っ込むからソウルも多少回収できるようになって
それで前エーアイに勝ったという感じ
逆に前エーアイに負けたのは犬に突っ込みすぎて忍術使えなくて先に死亡ってところだろう
たぶん - @neetsdkasu #@neetsdkasu
リプレイ眺めてて思ったけど
やはりソウル回収効率が悪すぎる
忍術駆使すれば取りにいけなくもないところのソウルを取りに行くコードを全く書いてないからソウル取れずうろうろする展開が多くて
ダメ - @neetsdkasu #@neetsdkasu
自分身にバグが1つあって
自雷撃の改善要件が一つ
ひとまずリプレイ眺めててこの2つが問題点として浮上した - @neetsdkasu #
いい加減にエーアイ作りの切り上げどころを決めないといけないのだが
ランダムスキル戦の負け試合をピンポイントで探せないので
ランダムスキルにパーフェク勝ちがじぇんじぇん見えてこないじょ
パーティショニングとノーマルエーアイでの負け試合から改善してくしかないけど
難しいじょ - @neetsdkasu #@neetsdkasu
ランダムスキルの乱数シード決定の仕方がいい加減すぎる気がするじょ
時刻依存みたいなシード決定にしなかったのはゲーム再現性を重視してるかのように見えて
2戦以上の連戦だと初戦の乱数シードが使いまわされ2戦目以降の負け試合の乱数シード指定ではゲーム再現できないsi - @neetsdkasu #@neetsdkasu
まぁ、イベント運営としてはプリセットのランダムスキルごときに苦戦するような奴に興味はないんだろうけどさ
- @neetsdkasu #@neetsdkasu
要するにだ、雑魚エーアイしか作れない俺が全て悪い!
- @neetsdkasu #@neetsdkasu
真面目に何とかするにはエーアイ作りについてググってちゃんと調べて勉強する必要があるのだが
前回イベント時にそれやろうとして俺には無理だと感じたような感じたようなそんな気がするから
調べるとか勉強とかやるわけないにょ - @neetsdkasu #@neetsdkasu
直感(自己の浅い経験・浅い知識)だけに頼って何とかしようってのは本当愚かしいし、非効率で時間と労力の無駄だし、頭悪すぎて
俺ダメじゃん - @neetsdkasu #@neetsdkasu
優秀な人たちの直感とは豊富な経験・豊富で深い知識、そういうものから紡ぎ出されるモノナノ
もちろんそれらをうまく関連付けられる脳力も必要なのだけれども - @neetsdkasu #@neetsdkasu
浅い経験、浅い知識、それらだけで何とかしようとする・・・
機械学習でいうと学習用のサンプル数が超少ないみたいな
そんな糞弱いAIとか無いわw - @neetsdkasu #@neetsdkasu
『少ない』に『超』を付ける修飾ってアリ?いやナシだろ
- @neetsdkasu #@neetsdkasu
『修飾』じゃなくて『強調』か?どっちにしろ何か違う感がある
チョベリバー - @neetsdkasu #
ちょべりば~
- @neetsdkasu #
懐古
- @neetsdkasu #
回顧と懐古は違うなの
- @neetsdkasu #
予選落ちなのだからエーアイ作り続ける意味が全くないのだけれど
やはり自分で納得いくかいかないかが大事よね